Обзор игры Siege of Avalon

Siege of Avalon

Siege of Avalon(Жанр игры: RPG) 

Кочевники как-то очень не любят земледельцев. А кочевники из племени Sha’ahoul даже не знали, что земледельцы на свете бывают… Но когда один из отрядов кочевников напоролся на деревню земледельцев, кочевники тут же почувствовали себя оскорбленными в лучших чувствах — их религия запрещала строить что-либо, и уж тем более ‘наносить земле раны’ плугом… Так что кочевники тут же решили уничтожить деревню. И уничтожили, хотя крестьяне без боя не сдались — в деревнях на переднем крае освоения великой степи жили сильные и упорные люди. Но, естественно, кочевники победили, мужчин и детей перебили, женщин увели в рабство, здания сожгли, а поля затоптали конями. И сообщили своим вождям о святотатцах — земледельцах. И Sha’ahoul начали искать и уничтожать пограничные деревни, двигаясь все дальше в сторону цивилизованных стран. Постепенно известия о нашествии дошли до крупных городов, но мелкие отряды солдат раз за разом гибли под саблями кочевников. В конце концов цивилизованные государства объединились, и объединенная армия показала, что такое хорошие доспехи и хорошая выучка. Кочевники были отброшены к прежним границам, и как форпост для дальнейшего наступления, была построена крепость Авалон, ‘крепость королей’. Но потом все изменилось к худшему — в самом крупном из пограничных королевств началась гражданская война, объединенная армия распалась, и кочевники снова перешли в наступление. Крепость Авалон оказалась в осаде, в ней было мало провизии, мало железа у кузнецов и оружейников, мало солдат… Но крепость держалась. Хотите поучаствовать в осаде, на стороне осажденных? Не хотите, но придется…

Главный герой приходит в крепость новобранцем, практически ничего не умеющим, без какой — либо амуниции, с достаточно низкими параметрами. Правда, никто не мешает обшаривать всяческие сундуки, и достаточно быстро набирается неплохое снаряжение. Уровней, классов, экспириенса в игре нет, за каждое выполненное задание типа ‘подай-принеси-договорись’ и за каждого убитого врага герой получает несколько ‘поинтов развития’. Эти поинты можно израсходовать двумя путями: самостоятельно повышая пять статов (ну, сила там, конституция…) и три умения — mysticism, combat и stealth. И второй путь — учиться у одного из учителей, которые либо повышают сразу несколько статов или их производных, либо учат новым заклинаниям.

Предметы в игре всегда описываются массой разных значений. Если это оружие, то оно обязательно несет как минимум два, а то и больше видов повреждения — режущее, колющее, дробящее, а для магического оружия (которого, впрочем, в игре немного) еще и тепловое, холодное или просто магическое. Если это броня, то дело еще сложнее. Броня имеет два типа защиты — defense, защита от попадания, и resistance — поглощающий фактор — уменьшение вреда от какого-либо типа повреждения на некую величину. Так вот, часть доспехов дают собственно защиту от попадания, часть не только не дают этой защиты, но даже ухудшают этот параметр у героя, но зато имеют более высокие поглощающие свойства. Кроме того, любой доспех увеличивает величину restriction, которая мешает пользоваться оружием и магией. У каждого заклинания или предмета вооружения есть свой уровень ограничения по restriction, при превышении которого этим предметом нельзя пользоваться. Так что приходится выбирать: тяжелее доспех или серьезнее оружие…

Достаточно оригинально выполнен экран с ‘куклой’ для одевания героя — например, на нем аж 17 мест, и есть предметы, которые могут быть помещены в несколько гнезд, по выбору. А вот экран инвентаря, изображающий рюкзак, кажется удивительно маленьким. Когда в рюкзак надо поместить какую-либо вещь, в нем ‘затеняются’ те места, которые заняты вещами, и остаются светлыми те, в которые можно положить вещь. Интерфейс выполнен в оригинальной манере ‘карандашного рисунка’, некоторые кнопки не имеют даже границ, просто надпись, на которой можно щелкнуть мышкой.

Квесты в игре достаточно простые, но как правило включают в себя и общение с людьми, и поиск предметов (частенько в карманах у врагов, которых предварительно надо… ну вы сами понимаете…), немало диалогов с ветвлением, но как правило каждый квест решается одним единственным способом.

Эпических битв в игре нет, по крайней мере в первых двух (из запланированных 6) частей игры. Приключение первой части — это поиск пропавшего во время разведывательной вылазки брата главного героя, второй — поиск в подземельях под замком магического артефакта. К снятию осады это все имеет крайне малое отношение — так, мелкие стычки… Ни разу герой не встретит больше 3-4 врагов одновременно (за исключением одной-единственной драки, но там враги дерутся между собой, и обратить их внимание на себя — дело гиблое), и это хорошо — герой, даже хорошо обмундированный и правильно развитый, более — менее уверенно чувствует себя в драке один на один, но два врага сразу — почти верная гибель.

После убитого врага остаются ‘честные’ трофеи — если враг дрался мечом, остается меч, если он был со щитом и в доспехах, то будут вам доспехи. Правда, разбогатеть на этом не получится — большая часть трофеев у торговцев стоит гроши, да и ходить с каждым набором доспехов к торговцу замучаешься. Иногда на трупах врагов остаются драгоценные кольца, а иногда мелкие магические предметы. Эти стоят заметно больше, но встречаются очень нечасто.

Все события игры отражаются сразу в двух дневниках — в одном короткими фразами описывается каждый разговор, в другом, иллюстрированном ‘карандашными набросками’, только важные события, но достаточно подробно.

Честно говоря, хвалить игру почти не за что. Графика достаточно некрасивая, анимация кривоватая… Заклинания, традиционно наиболее красивая часть в RPG’шках, выглядят крайне бледно, да и вообще заклинаний в игре — десятка не наберется. Есть вещи, которые выглядят просто криво: например, авторы игры явно пытались изобразить кнопки, изменяющиеся при наведении на них курсора. Пытались — потому, что явно не получилось. Некоторые части меню при наведении на них курсора дергаются, смещаются и перекашиваются; на экране статов героя, если навести курсор на стрелки увеличенияуменьшения, почему-то сдвигаются в сторону вся панель со стрелками и часть панели данных… Все это выглядит явно недоработанной попыткой украшательства — ну не получились у создателей интерфейса анимированные кнопки; не получились надписи на открывающихся окошках — ‘свитках’, буквы часто превращаются в кашу из черточек… Хотя с этим, кажется, можно бороться определенными настройками графики. Не получились мелкие фигурки героев и монстров, очень похожие друг на друга; не получился AI героя — например, герой без вмешательства игрока не способен ответить ударом на удар, не способен самостоятельно перейти в боевой режим. Это при том, что враг в принципе может убить героя двумя ударами меча. Во время боя с участием спутников (во втором эпизоде герой может взять с собой двух спутников) спутник-маг совершенно не задумывается, не стреляет ли он во врага боевым заклинанием сквозь героя или другого спутника. Я из-за этого десяток раз, а то и больше, переигрывал бой — все вроде хорошо, и тут получаю friendly fire, как говорят американцы. Зато если поставить этого самого мага в оборонительный режим, он начнет колдовать на двух других героев лечебное заклинание, независимо от того, ранен герой или нет. При этом его запаса маны хватает секунд на двадцать, хотя маны у него куда больше, чем положено при его параметрах, но лечащее заклинание стоит достаточно «дорого».

Вывод: не знаю, какие чудеса создатели игры запланировали в последних частях игры, я прошел первые две и был разочарован. Игра получилась какая-то кривоватая, недоделанная, не отшлифованная, что ли… Есть несколько явно удачных мест, есть несколько неудачных, а общее впечатление — не особенно благоприятное. Так, поиграть немного, если делать нечего… Да, мне игры хватило на несколько вечеров — как-то быстро кончился второй эпизод. Ну и ладно — это, в конце концов, не последняя игра на свете…

Читайте так же:

Комментарии запрещены.

Отвлекись
Реклама